게임업계 확률형 아이템 규제 확대되나

공정위는 획득 확률을 허위로 표시하는 게임사에 대해 제재에 나섰다.

출처: 플리커, m-louis .® (CC BY-SA 2.0)

게임 업계 확률형 아이템에 대한 규제가 확대될 전망이다. 공정거래위원회는 획득 확률을 허위로 표시하는 게임사에 대해 엄중히 제재하겠다고 나서며 일부 게임사에 역대 최고 수준의 과징금을 부과했다. 게임 업계는 자율 규제에 방점을 찍어 모든 유료 확률형 아이템의 획득 확률을 공개할 예정이지만, 자율 규제의 실효성에 대한 논란이 불거져 나오고 있다.

공정거래위원회는 4월1일 넥슨코리아, 넷마블게임즈, 넥스트플로어 등 3개 게임사에 대해 확률형 아이템의 획득 확률 및 획득 기간과 관련된 정보를 허위로 표시했다며 시정명령과 함께 과태료 총 2550만원, 과징금 총 9억8400만원을 부과했다. 전상법 위반 행위에 대한 과징금으로는 역대 최고 수준이다. 강도 높은 제재를 통해 게임사에 확률형 아이템에 대한 정보를 소비자가 오인하지 않도록 표시할 책임을 분명히 한 셈이다. 공정위는 이번 조치를 통해 “게임업계에서의 거짓·과장 및 기만적 광고 관행이 개선될 것으로 기대된다”라고 밝혔다.

 

공정위 제재에 대한 게임 업계의 반발

확률형 아이템은 사용자가 돈을 내고 사지만 아이템의 종류나 효과, 성능 등이 우연적 요소인 확률에 의해 결정된다는 점에서 사행성 논란을 빚어왔다. 이번에 공정위가 지적한 내용에 따르면 넥슨은 슈팅 게임 ‘서든어택’에서 퍼즐을 완성하면 혜택을 제공하는 이벤트를 진행하면서 퍼즐 조각별 상이한 획득확률을 고지하지 않고 아이템을 판매했다. ‘퍼즐 조각 1~16번 중 랜덤으로 지급됩니다’라고만 표시해 확률이 낮은 레어퍼즐을 고려하지 못하게 하고 정보를 허위·기만적으로 제공해 소비자의 아이템 구매를 유인했다는 판단이다.

공정위 지적 내용

이에 대해 넥슨은 법적 공방을 예고했다. 넥슨은 “공정위의 결정을 존중하지만 사안의 해석에 있어 입장의 차이가 있다고 판단했다”라며 “특히 퍼즐 이벤트 상 표기된 ‘랜덤 지급’이라는 안내는 ‘상이한 확률의 무작위’라는 의미로 사용됐으나, 공정위에서는 ‘등가의 확률값’으로 해석해 향후 이 부분에 대한 추가적인 판단을 받을 수 있도록 할 예정이다”라고 입장을 밝혔다. 넥슨 관계자는 “추가적인 판단은 받을 수 있도록 한다는 건 법적 대응을 의미한다”라고 밝혔다.

넷마블은 공정위 발표와 관련해 “현재 자사가 서비스 운영하고 있는 70여종의 게임들 대부분의 정상적으로 운용되고 있으나, 과거 3개 게임에 대해 착오가 있어 이용자들에게 이미 사과 공지를 통해 설명했고 개선 조치도 완료했다”라며 “공정위의 의결서가 수령되는 대로 자세히 살펴보고 신중히 대응 방향을 결정하겠다”라고 밝혔다. 앞서 공정위는 넷마블이 ‘마구마구’의 아이템 등장 확률 상승 이벤트를 진행하면서 실제 확률과 다른 확률을 적용했다는 점을 지적했고, ‘모두의 마블’과 관련해 캐릭터를 이벤트 기간에만 획득할 수 있는 것처럼 표기한 뒤 지속해서 재획득 이벤트를 열었다는 점을 소비자 유인 행위로 판단했다.

 

자율 규제 VS 법적 규제

게임 업계는 확률형 아이템 논란과 관련해 자율적으로 규제를 확대해 나가겠다는 입장이다. 넥슨은 공정위의 과징금 부과 산정 기준에 대해선 이의를 제기했지만, 확률형 아이템에 대한 자율 규제는 확대할 방침이다. 넥슨은 “유료로 판매하는 모든 확률형 아이템의 획득 확률을 공개해 나갈 예정이다”라며 “이용자들에게 정확한 정보 제공을 위한 노력하고 이 같은 시스템이 확산, 정착될 수 있도록 앞장서겠다”라고 전했다.

공정위 제재를 받는 3개 업체

한국게임산업협회는 지난 3월28일 문화체육관광부와 업무협약을 통해 확률형 아이템 자율규제를 강화하겠다고 발표했다. 주요 내용은 ▲확률형 아이템 대한 확률 공개 방법을 유료 아이템 각각의 개별 확률을 공개하는 방법으로 일원화 ▲게임 안에서 유료로 구매할 수 있는 강화 아이템의 개별 성공 확률 공개 ▲확률형 아이템 구매 화면에 확률 정보 표기 등이다. 또 올해 10월 안에 소비자, 학계, 전문가, 산업계가 함께 참여하는 독립적인 자율기구를 발족해 확률형 아이템 자율규제 이행 여부에 대한 인증제도 실시, 자율규제 모니터링과 고도화를 위한 업무 등을 수행할 계획이라고 밝혔다.

하지만 일각에서는 자율 규제 무용론이 나오고 있다. 게임 업계는 지난해 2월 ‘자율규제 평가위원회’를 출범해 규제 미준수 게임을 세 차례 공표했지만 이번 공정위 조사에서 적발된 게임은 여기에 포함되지 않았다. 아이템의 실제 확률에 대한 데이터를 게임사가 갖고 있기 때문에 이를 자율에 맡겨 적발하는 건 쉽지 않다는 지적도 나온다. 위원회가 별도의 제재 수단을 갖추고 있지 않아 모니터링 결과를 발표하고 권고하는 수준에 머물고 있다는 점도 한계로 꼽힌다. 현재 국회에는 확률형 아이템 관련 규제를 담은 법안 3개가 발의됐지만 모두 상임위에 계류돼 있다.

이에 대해 게임 업계 관계자는 “법적인 규제가 게임을 둘러싼 환경의 변화 속도를 따라가기 힘들다”라며 “자율 규제를 확대하고 강화하는 편이 효율적이며 글로벌 스탠다드를 따르기에도 적합한 방법이다”라고 말했다.

이기범

사랑과 정의의 이름으로 기술을 바라봅니다. 디바이스와 게임, 인공지능, 가상현실 등을 다룹니다.

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